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第6部分(第1/5 頁)

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這就有點屬於駭客範圍的行為了。不過林舒並不古板——他知道早期國內的很多技術都是透過這種方式得來的——無論是精密機械方面的還是電子軟體方面。他唯一擔心的是軟體裡面攜帶的反破解反解析程式傷害到軟體甚至於電腦系統。要知道,他目前可是隻有這麼一臺電腦,而且可以預見的是短期內憑自己的力量買不起第二臺。

幸好他的運氣不錯,整個破解過程很順利。隨著最後的解析完成,整個軟體在他的腦子裡終於被完整地重現。

而隨著重現完成,系統突然出現了出人意料的變化——原本空蕩蕩的程式列表之中,虛擬工程(V。E)這個專案赫然成為了唯一的可選擇執行程式,林舒的系統之中有了第一個軟體。

林舒之前對於獨立製作遊戲,最擔心的是工作量和程式碼量問題,卻不防就在這樣的狀況下把問題解決了。

大腦中的程式設計速度簡直逆天,讓林舒想起“思想的速度”這個詞。幾乎只要他一想起要使用哪個模組或者那段程式碼,系統就會飛快地替他排列完成。而這事還不像是寫文章——寫文章本身就需要思考和斟酌語句用詞的,而程式設計的時候大部分語法都是固定的,有著大量重複的結構,這表示它的思考速度可以更快,只有在需要輸入具體程式設定和資料文字的時候才會緩慢下來。

但是這已經很了不得了,它讓林舒有了一個在短時間內獨立製作完成一箇中小型遊戲系統的基礎條件。

雖然程式碼最後還是要被輸入電腦之中,這方面的工作量林舒還沒有好的解決方案,但是這已經好多了——能使用這未來系統程式設計,至少能夠讓林舒把上課時間利用起來。本來小學的課程對他來說就沒有什麼難度和吸引力了。

於是接下來,林舒就過上了白天在學校寫程式碼,晚上回家裡輸程式碼的生活。

他目前還沒有考慮好具體使用哪個模式的引擎,也沒有決定好遊戲本身的分類和賣點,但是不妨礙他先把未來每個引擎和遊戲都必然會有的幾個經典設定給碼出來。比如說隨機路線和心情樹模組——這都是透過簡化之後在目前的系統配置上可以實現,卻又對於之後的自創劇情繫統和整個遊戲世界的真實性和活性化有著決定性作用的經典設定。

它們在多年之後的遊戲系統之中已經成為標配,但是在過去二十年的遊戲歷史上,卻並非一蹴而就,而是經過許多次許多遊戲長期地改進和演變,才達到的接近完美的狀態。

在RPG裡,心情樹影響人物的戰鬥力和交涉能力,在策略裡,心情樹影響統領能力,服從度,而在模擬養成遊戲裡,心情樹影響行為方向和互動選項……完整的心情樹系統有非常複雜的計算方式,能讓一個角色在遊戲中活過來,是一種雖然並未往人工智慧方面發展,卻具有一定智慧性行為模式的角色設定。

事實上,這種模式其實在這一年就已經存在了。

在知名遊戲《上古卷軸》系列之中,後期的遊戲系統幾乎都秉持了這樣的基本設定。巨大地圖中每一座城市裡面都有數十數百的NPC,而每個NPC都擁有自己的性格特徵,生理狀態,工作,陣營,和基本的應激反應。

他們飢餓時會前往酒館或者回家進食,疲憊或者天黑時會回家休息,交談時會對於特定的話題發表意見,被取悅或者被激怒。他們會在遭到偷竊時反擊,也會被偽裝所矇蔽……在後來的時候,相關課程的歷史程序部分,果斷都把其列為這類系統的先驅。

在這時的技術水平來說,這樣活生生的城市幾乎是可以說是讓人驚豔了。

但是後來的心情樹設定,卻是在生命特徵之外,還額外讓遊戲角色帶上了情感特徵。

而隨著模組的漸漸編制完成,林舒的腦子裡面也漸漸有了定案——ARPG或者RPG目前都是朝著3

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