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第19部分(第1/4 頁)

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午後,負責會議安排和記錄的代亦舟收到漆蕭的郵件,還有一份附件文件,信中讓代亦舟給他安排十分鐘發言時間,在半個小時後。

一身T恤仔褲隨意打扮的漆蕭走進會議室,他拿起文件翻頁用的鐳射筆,表情輕鬆地站到投影儀前面。方永輝知道他一直以來從未被治癒的怪病又發作了——每個男人或多或少都會有的病,英雄救世幻想症。

那是一份出人意料的研究報告,直指多摩上次和內地另一家網路遊戲廠商合作的失敗案例。裡面包含了很多來源不明的資料圖表,以及連方永輝都沒聽說的內因。在漆蕭專業的分析過程中,方永輝察覺到以林柳安為首的多摩高管們臉色越來越差。他也不確定這到底是意外之喜還是意外之災。

「我想知道這份報告中諸多涉及我們多摩商業機密的資料,漆經理是怎麼拿到的?」

「林總,我覺得眼下更重要的多摩的重生與振興。至於商業上的那檔子事,您應該比我更清楚吧。廣陵用一定的代價獲取了多摩的資訊,並不是今日在此要與多摩為敵,這一點我想在座各位都明白。我只是想證明,你們上一次與內地廠商合作失敗是有原因的,我的工作就是了解那個錯誤並確保在我們今後的合作中不會犯同樣的錯誤,失敗對合作雙方都不是什麼好事。你們擔心多摩的品牌會砸在我們手裡,我們同樣擔心廣陵做不好會賠錢。」

「問題的核心是專案構架,本來應該由多摩獨立完成的遊戲,在合作方的多次要求下,多名來自合作方市場調研部的人員介入開發階段,道具收費型遊戲並非多摩所長,所以熟知內地市場的合作方用很簡單的遊說,就成功迫使你們原本的遊戲設計一次又一次妥協,妥協就意味著破壞,破壞遊戲的完整性、平衡性。專案主管承受著來自兩方的壓力和埋怨,沒有一個拍板說了算的人,因為誰都不敢承擔全部責任;一個問題沒有得到解決,新的問題又出現了,而管理層要的是在計劃表設定的時間拿到對應的遊戲版本。封測、壓測、內測、公測,甚至還要配合同名電影的宣傳上映檔期,積累的BUG和問題多到內部開發人員都心虛,可是市場部施加的壓力一天比一天更大,最終只得把半成品推向市場,BUG還沒修完就開始收費,結果可想而知。」

「林總,我不是那種坐在辦公室裡看看下屬交的報告,開個會,就隨便做決定的人。一款遊戲從最初的概念、原型、立項、開發、測試到最終運營,也許有些地方與多摩的方式不同,但這些我都親自經歷過,我也是做遊戲的人。我們做的遊戲也許沒那麼多原創性,但是你有沒有想過為什麼廣陵成立十年至今仍是內地幾百億網遊市場的領跑者?在開發與運營這兩個經常對立甚至產生矛盾的環節,我敢說沒有哪一家比廣陵做得更好。在內地市場確實有很多外國同行看不懂甚至不屑的規則,缺乏創意、滿目山寨、低質高量也是我們無法否認的現實。廣陵懂得如何在這個畸形但誘人的巨大市場中如何取勝,這其中必定會有一些妥協,規避政策風險等等不可預知的因素。有些外國廠商不願妥協,選擇了遠離中國市場,這樣沒錯,他們可以去做M級的“俠盜飛車”、“現代戰爭”、“求生之路”,那裡也有幾百萬份的市場。中國有沒有核心玩家?當然有。可是這些核心玩家養不活任何一家遊戲公司,一張5塊錢的盜版光碟甚至免費網路下載就可以玩好幾個星期。而大量的休閒玩家已經被網路遊戲極低的門檻吸引過去了,就算他們買了PSP也更多用於聽歌曲看小說看影片。所以網路遊戲成了國內遊戲業的自古華山一條道,因為多數網路遊戲賣的不是內容,而是服務。不會去花幾百塊買正版遊戲的人,可能已經花了幾百塊買農場網頁遊戲裡的化肥和大型網遊裡每季更新的服飾。只要多摩想走網遊這條路,就繞不開這些眼下你們不滿意的現實,除非你們不想賺錢。生意場上沒有

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